Oğuzhan Ersümer
Bir oyun sanat eseri olabilir mi? Bir oyun ile açığa çıkan hayal gücü, oyunun tasarımcısına ve bizzat hayal gücüne yönelmiş ”gerçek” düşmanlar yaratabilir mi? David Cronenberg, eXistenZ (1998) adlı filminde, bir tür bilgisayar oyunundan yola çıkarak hem yukarıdaki soruları tartışıyor, hem de sinemasına, özellikle de şahsına yönelik suçlamaları biraz entelektüellikle, biraz saldırganca biraz da hınzırca masaya yatırıyor. Filmlerindeki mide bulandırıcı, iğrenç ve hastalıklı kabul edilen görüntülere, beden üzerinde uyguladığı işkencelere, mutasyonlara, pornografik imajlara katlanamayanlara, kadın düşmanlığı yaptığına, kimi cinayetleri motive ettiğine dair yorumlara [1] bir karşılık vermeye çalıştığı görülen yönetmen, eXistenZ’i görece “light” bir film olarak tasarlamış. David Cronenberg’in dünyasına girebilenler için eğlenceli bir film olduğunu söylemek bile mümkün.
Filmin öyküsünün, Salman Rushdie ile Cronenberg’in bir söyleşisinden ortaya çıktığı ifade ediliyor.[2] Cronenberg, bu yolla Rushdie’nin kişisel serüvenini kullanıp, öyküsüne maddi bir taban bulmuş ve tüm dünyada göz ardı edilmesi zor olan tatsız bir sürgünün dramatik yanını filme taşımış. Böylece, kendini birden ölüm listesinde bulan bir sanatçının serüveni, eXistenZ‘de bir sanal gerçeklik oyun tasarımcısının (Allegra Geller) serüvenine dönüşmüş.
Film, eski ve küçük bir kilisede başlar. Bir oyun yapım şirketi tarafından desteklenen oyun tasarımcısı Allegra Geller‘ın (Jennifer Jason Leigh) da orada hazır bulunduğu oyunun tanıtımı ve testi için bir grup oyuncu toplanmıştır. Allegra anons edildiğinde herbiri kendini oyun hayranı olarak hissettiren izleyiciler, coşkulu alkış ve çığlıklarla tezahüratta bulunur. Oyun aleti (game-pod) sentetik DNA ile üretilmiş canlı bir organizmadır. Game-pod göbek bağı biçiminde olan bio-port ile sırtta açılan bir delikle doğrudan merkezi sinir sistemine bağlanmaktadır. Tüm oyuncuların birbirleriyle de bağlantılı olduğu eXistenZ oyunu oynanmaya başlandığı sırada, gerçeklik algısını bozanlara karşı gerilla faaliyeti gösteren bir saldırgan, “Tanrıça Allegra Geller’e Ölüm” sloganıyla Allegra’yı ve şirket görevlilerini organik aksamlı bir silahla vurur. Güvenlik görevlisi Ted Pikul (Jude Law) yaralanan Allegra’yı olay yerinden uzaklaştırır. Öldürülmesi için “fetva” verilen Allegra, çocuğu gibi sevdiği game-pod ile oyun dünyasına girebilmek için can atar. Fakat, oyun tek başına sadece heyecansız bir gezintidir. Bu yüzden, daha önce hiç oyun oynamamış, oyunun kurallarını bilmeyen ve sırtında delik olmayan Ted’i kendisiyle oynaması için ikna eder. Fakat Ted için bu şartlarda oyun dünyasına girmek bir boşluğa düşmek gibidir. Oyunun ana hareketini sağlayanlar Gerçekçiler ve Varoluşçulardır. Varoluşcular, yaşamlarını istedikleri gibi kurgulamak için Gerçekçilere karşı koymaktadırlar. İçinde olmak yönünde güçlü bir itki duyulan oyunda varolmanın amacını öğrenmenin tek yolu, oyunu oynamaktır. Oyunun bitirilmesi sürecinde yeni kimlik yüklemeleri yapan aletler (micro-pod) kullanmaktadırlar. Ted’in Gerçekçiler’in safına geçmeye karar verip Allegra’yı öldürmeye çalışmasının ardından Allegra, deneyimi sayesinde Ted’den önce davranarak onu öldürür. En büyük düşmanını da ortadan kaldırmış olan tasarımcı, oyuncuların hayal güçleriyle şekillenen interaktif oyunu bitirmiş ve kazanmış olduğunu anlar. Bu aşamada, kilisede yapılan oyun testinin film zamanı içinde, izleyicinin şahit olduğundan önce başladığını ve filmin ilk saniyesinden itibaren her şeyin tranCendenZ adlı oyunun testi olduğunu fark ederiz. Oyuncular, seyircinin izlediği filmi (eXistenZ) tartışırlar. Allegra sıradan bir oyun grubu üyesidir, Ted de üyelerden biri ve Allegra’nın sevgilisidir. Kısa süre sonra ise Ted ile Allegra oyun gerçeğinde değil, yaşam gerçeğinde, insanların gerçeklik algısını bozmakla suçladıkları sanal gerçeklik şirketinin temsilcilerini vurur.
eXistenZ, zihnin iç mekanlarında (inner space) dolaşan, bugüne pek de uzak düşmeyen bir fantazyanın ürünü; bu açıdan evrende fantastik yolculuklara çıkılan bilim kurgulardan uzak bir noktaya denk düşüyor. Filmi bilim kurgu yapan en önemli faktör Cronenberg’in sanal gerçeklik algısını bir adım daha ilerleterek dıştan gelen tüm uyaranları omurilik içine sokup, insanın sanal gerçeklikle organik bir bütün olmasını sağlamasıdır. Bu tür tasarımların Cronenberg sineması için yenilik getirdiği söylenemez. Fakat film, sadece oyun dünyası ile insan yaşamı arasında kurduğu ilişkiler açısından bile izlenmeyi hakediyor. eXistenZ’de bilim kurgunun gereklerinden biri olarak oldukça yüksek bir teknolojiyle karşılaşıyoruz ama metaller yerine, organik aletlerin görünümleriyle ilişki kuruyoruz. Özgün tasarımları olan aletler, bio-teknolojinin ürünü olan mutasyona uğratılmış hayvan organlarından yapılıyor ve insanın vücut enerjisiyle çalışıyor. Bu açıdan, “Frankenstein” misali bu oyuncakların yapılmaktan çok, deyim yerindeyse yaratıldığını söyleyebiliriz. Çabuk ve kolay bozulabilirliği, doğrudan vücuda bağlanıp, oynayanın reel hayatla bağlantısını ancak son derece düşük bir bilinçle kurarak, fiziksel-ruhsal tehlikelere açık ve korumasız kalması nedeniyle, oyunun içindekiler aşırı kaygı, korku ve güvensizlikler yaşayabiliyor. Game-podların ham maddesi olan amorf hayvanların itici görünümleri, garip yemekleriyle dikkat çeken Çin lokantasındaki aşçının satırla Ted’e saldırışı, insan dişi (mermi) ile parçalanan yüzü ve paranoyak ruhsal atmosfer, filmin korku türüne olan yakınlıklarının işaretlerinden olmalı. Bilim kurguyla korku türünü paralel yürüten Cronenberg dünyası burada kendini göstermiş oluyor. Zaten, korku filmlerinin vazgeçilmez öğesi olarak bilinen ölüm korkusunun da filmin geneline yayılmış olduğunu görmekteyiz.
eXistenZ’in temaları içinde en çok zihin/beden uyuşmazlığı, mutasyon, teknoloji, cinsellik, paranoya, özgür irade ve seçimi sayabiliriz. Cronenberg ise çoğunlukla birçok temayı aynı anda kullanıyor. Sözkonusu temaları teke düşürmek gerekirse, en son noktada zihin/beden ayrımı ayakta kalmalıdır. Filmin hareket noktası da, Cronenberg’in tematik seçimlerinin temeli de bu ayrımda yatıyor. Bu ayrım eXistenZ’de somut bir görünüm olarak game-pod‘a bağlanan beden ile onu yönlendiren zihin arasındaki birliktelik ve çatışmada izlenebilir.
Filmde gen mühendisliğinin “aşırı” derecede ilerleyip canlıların doğal yaşamlarının sona erdirilişine, dolayısıyla ileri sanayinin ekolojik dengeyi bozuşuna katkıda bulunduğu, zaman–uzam birlikteliğinin eski zamanlardakinden oldukça farklı bir seyir izlediği, insanların gerçek yaşamdaki tadının kaçtığı ve gerçeklerden çok, gerçekten daha gerçek[3] olan bir yaşamı tercih ettiği; merkezinde bedenin olduğu, fiziksel yolculuklar yerine zihinsel yolculukların mitleştirildiği bir ortam var. Açıkçası bu manzara günümüzdekinden çok da farklı görünmüyor! 1995 yılında başlayan bir çalışma sonucu İskoçya’nın Roslin Enstitüsündeki hücre biyologları Keith Campell, Ian Wilmut’un klonlama yöntemi ile Dolly adını verdikleri bir koyunu kopyalamışlardı.[4] Gen mühendisliğindeki kopyalama ve mutasyon çalışmalarını hızlandıran olayı Doç. Dr. Füsun Uçar şöyle tespit etmiş: “1980 yılında ABD’de bir canlı organizma ile (bakteri) ilgili patent verilmesiyle birlikte, çeşitli mahkemelerde kamu davaları açılmış, fakat akabinde dünyanın bir çok yerinde adı sanı duyulmamış canlıları rutin olarak üreten laboratuarlar kurulmuştur. Üniversiteler, endüstri kuruluşları ve araştırma merkezleri yeni organizma üretmek için izin yarışına girmişler ve DNA molekülünü yap boz tahtası haline getirerek, bir kasap misali bu molekülü kesip biçmişler ve doğaya aykırı çok çeşitli canlıları üretmeye başlamışlardır.”[5] Yine bu konuda, DNA modelinin Watson ve Crick tarafından belirlenmesinin ardından (1953) en büyük olay olarak kabul edilen,yakın zamanda önceden beklenmeyen hızlı bir ilerleme kaydedildiğini duyduğumuz insan genomu projesiyle, 200 milyon dolarlık dev bir bütçeyle yola başlanan, 100.000 genin dizin analizi ve yer saptaması (haritalanması) amacını taşıyan bir ‘yolculuğa’ çıkılmıştır.[6] Bu uluslararası araştırma halen sürmektedir. Analizin tamamlanması halinde genleri bulanlara patent hakkı getirebilecek, analizi yapılan genlerle ırksal özelliklere göre biyolojik silah tasarımı, belirli bölgelerdeki hastalara özgü spesifik ilaç tasarımları gerçekleştirilebilecektir. Benzeri alanlarda doğabilecek olağanüstü ticari pazar düşüncesi daha bu günden yurtdışı borsalardaki ilaç şirketlerinde gözle görülür hareketlenmeler başlatmıştır.
Zaman ve uzamın birbirinden ayrılması sorununu da, işleri kendi teknolojik hızlarında gerçekleştiren aletlere bağlayan Paul Virilio, “Gerçek mekanın ve her türlü yayılmanın (fiziki ve jeofiziki anlamda) yerini tamamıyle teleteknolojilerin zaman dilimlerinin ve gerçek (simultan) zamanın yokluğuna bırakarak kaybolması, daha doğrusu çökmesi, çaresiz hem tekniğin hem de mikro makinaların yaşayan organizmaların içlerine girmelerine yol açmıştır”[7] diyor. Buradan hareketle zaman ve mekan, doğal ve elektronik zamanın aynı anda yaşanması sonucu iç içe geçmekte ve çoğunlukla da mekan zamanın içinde kaybolmaktadır. Teleteknolojilerin bugün yaptıklarının öncüllerinden biri olarak, çalışma sürecini makinelere, makineleri da birbirlerine bağlayan sanayi devrimine ve aynı zamanda o dönemlerin temel utkularından olan verimlilik anlayışını son derece somutlaştıran, hatta belki de trajedileştiren Taylorizmi örnek gösterebiliriz.
Bugün artık tıpkı Kübizm’de olduğu gibi iç ve dışın, yukarısı ve aşağısının aynı alanda görülebildiği bir perspektif algısı yaşanmaktadır. Bu nedenle nesnelerin bile basit ve kolay algılanabilir olmadığını söyleyen Cronenberg’e şaşırmamak gerekmektedir. Zaman ile mekanın iç içe geçişi, tarihi değilse bile, tarih algısını sona erdirmekte, hiç değilse bu algıyı bozmaktadır.
“Tanrı’nın ölümü” ile her şeye izin çıkması Cronenberg’in varoluşçularının kol gezmesine davetiye çıkartmış, eXistenZ filmini, postmodern bir dünyanın ürünü haline getirmiştir. Allegra’nın başını çektiği gibi, insanlar kendini gerçekliğe değil, gerçekliği kendine adapte etmeye başlamıştır. Bu zihniyetin bir parçası olan, Stelarc’ın performans gösterilerinde kanıtlamaya çalıştığı insan felsefesinin ve psikolojisinin sonuna gelindiğini ilan eden insan-sonrası[8] bir evren yaratmak konusundaki radikal düşüncelerinin eXistenZ dahil, birçok Cronenberg filminde farklı biçim ve içeriklerle de olsa işlendiğini görmek mümkün hale gelmiştir. Böyle bir atmosferde, eXistenZ’de bio-port’un vücuda açıldığı yerin doğal bir cinsel organmış gibi, farklı ve o ölçüde sapkınca kullanılışı da yadırganmamalı, en azından günümüzde cinselliğin çoktan “cinsellikten daha cinsel” haline geldiğini söyleyenlerin yönetmen ile sınırlı olmadığını biliyoruz. Fakat, bugün gen mühendislerinin cinsiyet ve cinsellik gerektirmeden laboratuarlarda ürettiği canlıların artık o eski doğallıkları ve saflıklarından bir şey kaybetmediklerini, kaybedilenlerin tek sorumlusunun ilerleme ve gelişme olduğunu söylemek için de biraz düşünmek gerekiyor. Tüm bunların ışığında, bugünle son derece sıkı bağları olan eXistenZ için biraz cesaretimiz olsa “toplumsal gerçekçi” ya da neo-gerçekçi bir film deyip bilim kurgu olduğu düşüncesinden vazgeçeceğiz.
eXistenZ, Howard Shore’un müzikleriyle başlayan bir jenerikle açılıyor. Gizemli, efsanevi ve devasa hisler yüklü ilkçağ mağara resimlerini anıştıran ama yine de oldukça belirsiz görünen görüntüler görüyoruz. Hani yine biraz net görünseler, 2001 Uzay Yolu Macerası’nın açılış sahnesi ile paralellik kurmak mümkün olacak. Dış uzay yolculuğunda kendisini aramaya çıkmış insanlık ile, arayacak hiçbir şeyi kalmamış, bir oyunun içinde sıkışıp öylece oradan oraya dolanan hazcı bir kültürün insanları ...
Filmdeki oyun modelini incelediğimizde FRPG (Fantasy Role Play Games) oldukları anlaşılmaktadır. Siberuzay Sözlüğünde RPG şöyle tanımlanıyor:
“Oyuncuların, bir harita, labirent (maze) arazide geçen bir serüven ya da arayışta (...) düşsel kimliklere büründüğü oyun. Günümüzde pek çok video oyunu ve sanal gerçeklik ortamının temelini oluşturur.”[9] Savaş oyunlarından doğan bu tür, 1960’ların sonlarında J.R.Tolkien’in “The Lord of the Rings” adlı üçlemesiyle yaygınlaşmıştır. 1974’de “Dungeon and Dragons” adlı “fantastik” role dayalı oyundan sonra, 1990 başlarında ilk ticari sanal gerçeklik RPG’si sayılan “Legend Guest” ise 4 kişi ve 18 karakter (sayısal kişilikler) ile oynanan, yapay zeka özelliklerine sahip canavarlar sayesinde de oyunun kendini tekrar etmemesinin sağlandığı bir oyun inşası olarak göze çarpıyor. Ayrıca, farklı bir gelişim olarak internette dünyanın dört bir uçundaki insanların aynı oyunda 24 saat gibi uzun süreler devam edebilen, ayrılan karakterlerin beklemeye alındığı role play’ler de bulunmaktadır. Oyun kişiliğinin hatalı işler yaptığı; örneğin yanlış bir replik kullandığı sırada Game-loop adı verilen durum oluşmaktadır. Filmde Game-loop’a, Ted Pikul’ın oyun karakterini kontrol edemediği sırada D’arcy Nader adlı karakterin takılıp aynı hareketleri durmadan tekrar ettiğinde şahit oluruz. Ayrıca, filmde oyunun işleyişi içerisinde serüvenin devamı için yeni benlik kodları yükleyen ve bedenin içinde kaybolan “micro-pod” adlı parçalar görülmektedir. Bu durum bize Virilio’nun sözünü etmiş olduğu micro-makinaların insan organizması içine girmesi fenomenini hatırlatmaktadır. Bu noktada makine-insan birlikteliğinin ele alındığı, eXistenZ’in tanıtımlarında kullanılan “Are you game?” (Siz de filmdeki gibi oyun musunuz? anlamında yorumlanabilecek olan) sorusunun, yönetmenin kışkırtıcı anlatım ve görüntüleme tekniklerine uygun bir iş çıkarttığını düşünüyoruz. İnsanın bir oyuna indirgenerek bedenin bildik işlevlerine kısa devre uygulamaya çalışan Cronenberg için sanal gerçekliğin yapısı, zihin/beden temasını kullanmak için biçilmiş kaftan olmakta ve bedeninden ayrı kalan insanın “dramı” böylece yansıtılabilmektedir.
Kilisenin sahnesine dizilen oyuncular, eXistenZ oyununun sonunda, psikodramanın oyun sonu paylaşımlarında olduğu gibi izlenimlerini aktarıyorlar, rolden role akmanın sağladığı, günlük yaşamın katılaşmış benliklerinden 20 dakika kurtulmuş olmanın hazzıyla birbirlerini kısa süren sevecenliklerle kutluyorlar. Rol yapma hakkında Jean Genet’in “Balkon” adındaki, dileyenin bir geneleve gidip istediği rolü (role uygun olarak kostüm, aksesuar, dekor ve repliklere sahip olunmaktadır.) gerçekleştirerek tatmin olmaya çalıştığı oyunu belki bize küçük bir kılavuz olabilir. Oyunun bir tanıtım metninde şu sözlerle karşılaşmaktayız: ”Genet’e göre yaşam yaşanarak kavransa bile, tam olarak açıklanamayacağı için tanımı olanaksızdır. İnsan kendi kimliğini, ancak düşsel yansısını bir başkasında gördüğünde algılayabilir. Kendi kimliğini tanımayan insan belirsizlik ve boşluktan kurtulmak için rol yapmaya başlar.”[10] Farklı imgelerle özdeşleşmeyi reddeden ve “sırtına bir delik açılmasına izin vermeyen”, filmin, rol yapmadığı için narin, kırılgan ve cesaretsiz olduğunu düşündürttüğü Ted Pikul’a Allegra, kendisini olabilecek en küçük boşlukta hapsettiğini ve sonsuza dek dolaşacağı, kendi yaptığı bir kafeste olduğunu söyler. Belirsizlik ve boşluk hissini sık sık gündeme getiren, insan varlığının inşa edilebilir bir tasarı olduğunu düşünen varoluşçuların felsefi yaklaşımlarının kullanıldığı filmde, rol yaparak yaşamı ve gerçekliği inşa etme taraftarı olan, filmde de “Sanat Tanrıçası” olarak adlandırılan Allegra Geller karakterinin Ted Pikul’a söylediklerini, doğrudan yönetmenin söylediğini düşünmek yanlış olmayacaktır.
Verilmiş bir gerçeklikten çok kendini arayan bir gerçekliğin peşindeki varoluşçuların “iç sıkıntısı” durumunu, hem içerik (Ted Pikul’ın çektiği ve zaman zaman varoluşsal akışı (oyun) durdurmaya neden olan sıkıntı gibi) hem de bilim kurgunun kendi üstüne kapanmış evreninin yarattığı iç sıkıntısıyla, biçimsel düzeyde izleyebilmek mümkün. Varoluşculuk, TDK sözlüğünde “Dış dünya ile insanın iç evreni arasında ayrım olmadığını ileri süren, bireylerin varlığına üstün bir değer veren öğreti”[11] olarak tanımlanıyor. Özgür seçimlerle ilerleyen yaşamda yeni, bilinmeyen, korunmasız ortamlara her an hazır olmak gerektiğinden, korku, kaygı ve iç sıkıntısı kaçılmaz öğeler oluyor. Filmin oyuncuları ve onlarla özdeşleşen seyirci de dünyaya fırlatılmış olmak yerine, eXistenZ’e fırlatılmış olmanın cilvelerini yaşıyorlar. Heidegger; nesneler sadece birer araçtır. Tasarılarımızla hiçbir ilişkileri kalmadığında ham varolan durumuna düşerler. Bizim için artık var değilmiş gibidirler, yani gerçek olarak var değildirler, demektedir.[12] Ted Pikul’ın filme özgü atmosferden duyduğu varoluş rahatsızlığı da Alabalık Çiftliğindeki bir sahnede şu sözlerle dile geliyor:
“Burada olmak istemiyorum. Burayı sevmiyorum. Neler olduğunu bilemiyorum. Bu şekilsiz kuralları hiç bilmeyen dünyada sürüklenip duruyorum. Öyle bir dünya ki, çözülmez ve de var bile değil. Her zaman anlayamadığımız güçlerle öldürülmenin eşiğinde...”
Allegranın cevabı ise hayli ilginç: “Bu benim oyunum gibi görünüyor işte!”
Ted devam eder: “Pazarlanması kolay olmayacak bir oyun gibi görünüyor.”
Allegra: “Ama zaten bu herkesin oynadığı bir oyun...”
Bu bağlamda yönetmenin en azından çift anlamlı sözcükler kullandığını düşünmek şart oluyor. Sanal gerçeklikte gezinenler, toprağına dokunduğumuz dünyanın gerçekliğine gönderme yapıyor ve game-pod ile oynanan oyunlar büyük ölçüde gerçek yaşam verilerine uyuyor.
Cronenberg’in Naked Lunch filminde Hassan I. Sabbah’tan alıntıladığı “hiçbir şey doğru değil, her şey mümkün” sözünü açıklayıp kendi görüşünün bir parçası olarak sunarken Varoluşçuluğa yaklaşımının kavranması kolaylaşmaktadır. “Hepimiz bir kültürün, bir etik (töre) ve ahlak sisteminin parçasıyız, fakat yapmak zorunda olduğumuz tek şey bunun dışında bir adım atmak ve görüyoruz ki hiçbir şey kesin olarak belirlenmiş değil. Hiçbir şey doğru değil. Hiçbir şey kesinlik değil. Sadece bir insan yaratımı, değiştirmeye uygun, değiştirmeye ve yeniden düşünülüp tasarlanmaya son derece yatkın bir insan yaratımı. Töresel ve ahlaki olmama yolunda özgür, toplumdışı ve farklı bir güç olmak adına hareketli, asla mülk edinilmemiş nihayetinde, eğer varoluşçu iseniz, Tanrı’ya ve ölümden sonraki hesap vermelere inanmıyorsanız artık istediğiniz her şeyi yapmak adına özgürsünüz...”[13]
Filmdeki ilk alabalık çiftliği sahnesinde Yevgeny Nourish’in Ted’e yönelttiği, ”Her şey başka bir şey için kullanılıyormuş gibi sanki, değil mi?” sorusu eXistenZ’in gerçeküstü atmosferinin sözel şifresi gibi. Rene Magritte’nin “Düş Anahtarları” adlı resmi, gerçeküstücülüğün de anahtarlarından biri olup filmin anlam düzeyinin kırılmalar ile oluştuğunu gösterebilecek niteliktedir. Resimde yumurta görüntüsünün karşısında akasya, melon şapkanın karşısında kar, çekiç karşısında çöl yazmakta vb. birkaç anlam yaratma denemesi daha yapılmaktadır. Gerçeküstücülüğün psikanaliz ile olan ilişkileri de göz önünde tutulduğunda, düş okuması ve gerçeküstü atmosfere sahip düşünce biçimleri deşifre edilmektedir. Yine Naked Lunch’ta, Tanca’da geçen bir diyalogda bedensel dışavurumun hakikate eşdeğer olmadığı, gerçeklik algısının kolay anlaşılır kodlar üzerine dayanmadığı William Lee karakterine açıklanırken, Ian Holm’un ağzından çıkan sözleri ile dudak hareketleri arasındaki uyuşmazlık örnek gösterilmekte ve görsel imgenin verdiği izlenimin yanıltıcılığına vurgu yapılmaktadır. Bu açıdan ilk bakışta anlamsız ve gereksiz olduğu düşünülen bir görüntünün, görünür olmayan bir anlama işaret edebileceği unutulmamalıdır. eXistenZ’in atmosferindeki bulanık ve hastalıklı hava da, tıpkı gerçeküstücülerin, anlam dünyasını kavramak ve yaratımlarına yön vermek için kullandıkları tekniklerin (halüsinatif maddeler, uykusuzluk, alkol, otomatizm, ilkellerin, çocukların ve akıl hastalarının düşünce yapılarının incelenişi, paranoya duygu durumunun kullanılışı ) birer sonucu gibi algılanıp çözümleme yaparken bu tekniklerin tersten okunmasını gerektirebilmektedir. Bu türden bir mantığın içerik ve biçim düzeyinde tüm filme yayılması, filmin okunması aşamasında yukarıdaki unsurların da ele alınmasını zorunlu kılmaktadır.
Yönetmenin asıl utkusunu ise eXistenZ değil, tranCendenZ adlı oyun simgelemektedir. Dönüşümün estetiği ile uğraşan Cronenberg, cinsellik üzerine gösterdiği ve de göstermedikleriyle bunu hissettirmektedir. Filmin tek olası cinsel ilişkisini yarıda kesmesine rağmen erotik, hatta pornografik çağrışımları, hiç cinsel organ göstermeden film boyunca gündemde tutuşu, anüs benzeri bio-port girişini dönüşüm geçirmiş insan bedeni düzeyinde algılatıp, Allegra’nın bio-port girişine büyük bir hazla dilini sokan Ted Pikul’un yaptığından korkup utanmasına rağmen, bir Sanat Tanrıçası’nı tahrik etmiş olduğunu fark etmesiyle Ted’in kanalıyla böyle bir cinsel ilişki için neden olmasın? dedirtmesi yönetmenin seksüelliğinin çoktan “transeksüel” aşamaya geçtiğini göstermeye çalıştığının resmidir. Üstelik bu, Allegra’nın filmdeki tek sevişme girişimi öncesi, “acıklı mekanik bir teşebbüs” şeklindeki, doğal sevişme taraftarı olmayan sözleriyle perçinlenmektedir. Gas (Willem Dafoe) adlı karakter tarafından gündelik gerçekliğe, “gerçekliğin en acınacak seviyesi” biçiminde yaklaşılırken, Ted’in eXistenZ oyunu içindeki kaygılarına ek olarak kendini şizofrenik bir şekilde oyun karakteri gibi hissetmeye başladığını fark etmesiyle karşı bir ton oluşturulmaktadır. Fakat Ted’in, oyunun içinde mi, dışında mı? olduğunu bilmek istercesine sıktığı bir nesneye (ilk kayak merkezi sahnesindeki sarı koltuk) karşılık Allegra, ilk benzin istasyonu sahnesinde benzin pompalarına taş atarak hem eserinin gerçeğe uygunluk düzeyini kontrol etmekte hem de büyülenmiş bir şekilde “yaratım”ını kutlamaktadır. Böylece sanal gerçekliğe muhalif bir kanat görünümündeki Ted’in kimi sıkıntıları deneyimsizliğine bağlanmakta ve Allegra’nın oyunun başarılı ve yetenekli karakteri olduğu düşünüldüğünde game-pod yaşantısı olumlanmaktadır.
Birçok Cronenberg filminin öyküsünde ajanlık fikri, hem karakterleri hareket ettiren hem de içeriğin anlam bütünlüğünü koruyan bir öğe biçiminde kullanılmaktadır. Bu açıdan, organik silahtan atılan insan dişi, yine bir varoluşcu olan Gabriel Marcel’in “gerçeğin diş izi adını verdiği o şeyi açığa vurmayan her yapıtın gerçek bir felsefi nitelik taşıdığını yadsımaya eğilimliyim”[14] şeklindeki sözleri, belki de, Cronenberg’in karşılaştığı sözlerden biridir, ironik bir ajan olarak filminde diş izi bulunmasını özgürce seçmiştir, ayrıca, gerçeğin ve fantazinin kontrol edildiği bir dünyanın ürünü olarak niteleyebileceğimiz eXistenZ dünyasının, 20 dakika içinde 500 yıl yaşamış gibi hissedip (D’arcy Nader karakterinin belirttiği üzere) bu sırada yerlerinden bile doğrulmayanların evrenine ait olduğunun da düşünülebileceğini belirtmek istiyoruz.
Biyokimya eğitimini yarıda bırakıp dil üzerine okuyan Cronenberg, o dönemlerde (1966-1969) çekmiş olduğu kısa filmlerden bu yana neredeyse tüm filmlerinde biyoloji bağlantılı yaklaşımlarını sürdürür. Aksiyondan çok güçlü diyaloglara ve görsel tasarıma ağırlık veren bir sinema anlayışına sahiptir. Kendi iç dünyasını dışavuruşu nedeniyle biçimcilere yakın durmaktadır. “Hayatın, ölümün, gerçeğin ve hayalin, geçmişin ve geleceğin, yükseğin ve alçağın belirli bir ruhsal yönelişte ayrı ayrı kavramlar olmaktan çıkacağını gösteren çok şey vardır"[15] diyen İkinci Sürrealist Manifesto (1929); mevcut toplumun değerlerinin, kurulu düzenin kurallarının reddini, yerleşik genel geçer anlayışlara uymamayı, farklı davranma ve yaşamayı, felsefe yapmaya ve kendini ifade etmeye düşkün olmayı, asiliği, dışavurumculuğu, çılgınlığı karakter edinen, cesaretlerini gerçeküstücülerden aldıkları söylenen Beat kuşağı[16]; Allen Ginsberg, Jack Kerouac gibi beatlerle yakın arkadaş olan, Cronenberg’in, “Naked Lunch” adlı romanını senaryolaştırdığı W. S. Burroughs (ki kendisi bütün denetim söylemlerini ve gerçeklik stüdyosu olarak söz ettiği eksik gerçeklik algısının yıkılmasından yana olduğunu belirtmiş, eserlerinde bu düşüncelerini somutlaştırmıştır); yasadışı karakterler; film noir atmosferi; siberuzayda geçen öyküler; yapay zeka ile desteklenmiş cyborg ve androidlerle karışmış insan doğası; teknolojinin hem yüceldiği hem de korkunç yanlarının gösterildiği, “teknoloji + beden = sonsuz yaşam ve mutluluk” formülüne dayanan bir anlayışa sahip yapıtlarla Cyberpunk ve “...savaş güzeldir, çünkü büyük tanklar, geometrik uzay filoları, yanan köylerden yükselen duman helezonlardaki gibi yeni mimari biçimler ve daha pek çok şey yaratır”[17] diyen Marinetti’nin manifestosuyla Fütürizm, Cronenberg’i oluşturan öncüllerden olmuştur.
eXistenZ, bir zamanlar dünyanın taşıdığı pozitif ütopyaların yıkıldığı, “ufkun kaybolduğu yerde, kaybolmanın ufku başlar” sözünü doğrulayan bir bilim kurgu olarak karşımıza çıkmıştır. Filmin gerçeklik üzerine söylemine Jean Baudrillard’ın perspektifinden bakıldığında “aralarında belli bir mesafe yoksa ne gerçekten söz edilebilir ne de düşselden”[18] ifadesi akla geliyor. Varoluşçuluğun da yalnızca bireysel algı ve yaşama uygun özelliklerini almış olan Cronenberg’in dünyayı tek başına inşa etmek yerine milyarlarca insanla beraber yaşadığımızı düşünmesi gerekebilir. Bu açıdan kendilerini dünyaya karşı da sorumlu hisseden varoluşçuların atlanmış olduğuna dikkat çekilmelidir. A. Camus’un, varoluşçunun kendini cüzamlıların bakımına adayabileceği gibi, içinde insanlar yakılacak ateşleri de tutuşturabileceğini söylediğini hatırlatmalıyız.[19] İnsan-sonrası söyleme ise, insanı tekrar düşünmemiz ve sorgulamamız açısından önemli olsa da, yokoluşlardan haz alan bir kültürün parçası olması nedeniyle mesafeli durmak gerekecektir. eXistenZ’in tüm olumlu sinemasal başarılarına rağmen insanlaşmayı reddedip insani olmayan bir dünya özlemini yayan bir ideolojiye (ajan mı demeli?) sahip olmasından dolayı da, gözlerimizi başka yerlere çevirmemiz gerektiğini söylemek sanırız yanlış olmayacaktır.
Son ya da
GAME OVER
KAYNAKLAR:
TURHANLI, Halil; Meleklerin Düştüğü Yer, Altıkırkbeş Yayınları, Kasım 1994, İstanbul.
BİLGİN, Nuri; Sosyal Bilimler Kavşağında Kimlik Sorunu, Ege Üniversitesi Yayınları, Ocak 1994, İzmir.
GIDDENS, Anthony; Modernliğin Sonuçları, Ayrıntı Yayınları, Nisan 1994, İstanbul.
ROLOFF, Bernhard – SEEBLEN, Georg; Ütopik Sinema, Alan Yayıncılık, Haziran 1995, İstanbul.
WIENER, Norbert; Sibernetik, Şubat 1982, İstanbul.
SPRINGER, Claudia; Elektronik Eros, Sarmal Yayınları, Ekim 1998, İstanbul.
OSKAY, Ünsal; Çağdaş Fantazya, Der Yayınları, İstanbul.
KÜÇÜK, Mehmet (der.); Modernite Versus Postmodernite,Vadi Yayınları, Ekim 1994, Ankara.
DERGİLER:
ÇALINTI, “Beat Edebiyatı”, Sayı: 17, Eylül 1994, İstanbul.
GECEYARISI SİNEMASI, “David Cronenberg”, çev.Orhan Anafarta, Sayı:2, Sonbahar 1998, Ankara.
GECEYARISI SİNEMASI, “eXistenZ”, Sayı:5, Güz:1999.
ROLL, “Son Yemek”, Sayı: 22, Ağustos 1998, İstanbul.
ROLL, “William S.Burroughs Hayata Galip Geldi”, Sayı: 10, Ağustos1997, İstanbul.
ROLL, “William S.Burroughs”, Sayı: 11, Eylül 1997, s.57-61.
ROLL, “Androidler Bizim Rüyalarımızı mı Görür?”, Sayı: 6, Nisan 1997, İstanbul.
SİNEMASAL, “Postmodern Bir Yanılsama:Cyberpunk”, Ortak Kitap 3, Bahar 1999, İzmir.
NOTLAR:
1. David Cronenberg, çev. Özlem Gürel, Bkz. Çalıntı Dergisi, Aralık-Ocak-Şubat 1994, Sayı:10-11-12, İstanbul, s.30-43.
2. Kaya Özkaracalar; “Hedef Tahtası Olarak Sanatçı Portresi”, Radikal Gazetesi Sinema Eki, 25 Aralık 1999, Sayı:166, s.5
3. Hipergerçek: Gerçeğin tüm özelliklerini taşıyan ve ondan fazlasını içeren bir gerçeklik durumu. Ayrıntılı bilgi için bkz. Jean Baudrillard, Simülakrlar ve Simülasyon, çev. Oğuz Adanır, Dokuz Eylül Yayınları, İzmir, 1998.
4. Bkz, Gazete Pazar, 16 Mart 1997, s.72.
5. Doç.Dr. Füsun Uçar, “Biyolojinin Nükleer Çağı Mı?”, Bilim ve Ütopya Dergisi, Şubat 1994, Sayı:8, s.26.
6. Prof.Dr.Işık Bökesoy; “Tıbbi Genetik ve Etik”, Bilim ve Ütopya Dergisi, Şubat 1994, Sayı: 8, s. 24-25.
7. Paul Virilio; “Üstün İnsandan Aşırı Uyarılmış İnsana”, H@t Dergisi, Yıl:1998, Sayı:1, s.72-86, LM Yayınları.
8. Bkz H@t Dergisi, “Stelarc (Post-Evrim Stratejileri)”, 1998, Sayı:1, LM Yayıncılık, s.68.
9. Bob Cotton – Richard Oliver; Siberuzay Sözlüğü, Çev.Özden Arıkan, Yapı Kredi Yayınları, Haziran 1997, İstanbul, s.176-178.
10. Jean Genet; Balkon, çev. Uğur Ün, Ayrıntı Yayınları, İstanbul, Ekim 1990.
11. TDK Sözlüğü, Maya Matbaacılık, 1979, Ankara.
12. Paul Foulquie; Varoluşçuluk, İletişim Yayınları, Ocak 1995, İstanbul, s.64.
13. “David Cronenberg”, çev. Özlem Gürel, Çalıntı Dergisi, Aralık-Ocak-Şubat 1994, Sayı:10.11.12, s. 30-43.
14. Paul Foulquie; a.g.e., s.34.
15. Rene Passeron; “Sürrealizm - Sanat Ansiklopedisi”, Remzi Kitabevi, 1982, İstanbul, s.267.
16. Bkz. Roll Dergisi, “Roll Over Beat”, Mayıs 1997, Sayı:7, s.9-12.
17. Dr.Yüksel Batur; Bilim Kurgu Sinemasında Şiddet ve İdeoloji, Kitle Yayıncılık, Temmuz 1998, Ankara, s.58-59.
18. Ayrıntılı bilgi için bkz. Jean Baudrillard, a.g.e., s.149.
19. Dr.Yüksel Batur; a.g.e., s.49.